Что-то из-за покупки нового компьютера я почти потеряла доступ к своим старым файлам, поэтому рассказ про учебу бессовестно завис, надо исправлять.
Сейчас расскажу про то, как рисовался герой, противостоящий монстрам (в предыдущем по тэгу посте).
Итак, наши герои, доступные игроку - партия мрачных потрепанных жизнью викингов. По ролям они должны были быть такими же, как и монстры: танк, дд, хил и саппорт. (Поскольку ролей четыре, а участников у нас было пять, пятый человек стал делать еще одного ддшника). Но, в отличие от монстров, каждому ученику надо было разработать только одного героя из команды. так, чтобы стилистически было все более-менее едино и чтобы роли читались в линейке. Насколько это получилось, показать не могу - общих финальных картинок у меня нет, и вообще общую командную презентацию я со своими свадьбами-разъездами хамски пропустила, но вот свой результат показывать буду. Мне досталась разработка саппорта: то есть юнита, который в боях не участвует, но активно поддерживает.
Обычно в играх это маг, который может накладывать баффы или наоборот проклятия. Но у нас лоу-фэнтези. Так что общими командными усилиями придумали, что мой перс будет знаменосцем, будет держать штандарт, периодически грозно стучать им об землю и тем самым вдохновлять на подвиги и улучшать показатели атакующих товарищей. Еще для такого перса, конечно, просилось добавить многое от шамана. Я насмотрелась на скандинавские украшения и решила, что моя шаманка будет тетечкой с внушительными бусами (бусы в итоге в дело так и не пошли, ха-ха, но женский пол остался).
В итоге у нас, правда, упс, получилось так, что в команде из пятерых суровых викингов оказалось только два суровых викинга. Остальные - суровая шаманиха, суровая викингша-валькирия-стайл и суровая дикая девочка-знахарка в костюме вороны. Такой вот дурдом на драккаре. Но ничего, в итоге даже смотрелось эпичненько.
читать дальшеТак вот. Начали с обсуждений. Наш лидер группы выдал всем скетчи своего видения каждого перса для ориентирования. Это лично мне неплохо помогло на первоначальном этапе, хотя потом от наброска отошли сильно.
Началось все с поиска силуэта. Силуэты - это, конечно, моя боль. Боль, боль, боль. Слева видно, что у меня получалось что-то невразумительнее, пришлось начинать все вообще начала. Справа появились уже более выразительные формы, так что они и пошли в дело.
Потом - несколько вариантов лайнарта (контуров). И тонального разбора (цель - разграничить материалы один от другого и притянуть внимание к главному - у персонажей это, как правило, лицо).
Ну и цветовые вариации (почти неотличимые в данном случае друг от друга, правда).
По поводу цвета мы с группой решили, что клановые цвета наших викингов будут черные и красные, так что тут какая-то определенность уже была задана. Ограничения - это хорошо.
Честно говоря, вот эти варианты (кроме волос) мне тоже нравятся рогами. Напарники их отбраковали за размашистость и гротескность рогов, а мне было бы интересно их как-то развить.
Финальный вариант. По совету куратора я попыталась сделать волосы менее гротескными и убрать отвлекающую "бахрому" с подола. На знамя добавился "логотип": опять же общими мыслями "выбрали" тотемом нашим героям ворона.
Правда, в финальном варианте потерялось что-то такое цепляющее с предыдущего этапа. То ли краска на лице смотрится неудачно, то ли цветовая гамма смотрелась в предыдущем виде прикольнее, все смотрю и не могу понять.
Такая последовательность этапов нужна, по идее, чтобы вовремя отсекать ошибки и не тратить кучу времени на их исправления. То есть сначала мы находим эффектный выигрышный силуэт, который уже играет на раскрытие перса. Ну и чтобы очень быстро и с минимумом усилий воплотить как можно больше идей, приходящих в голову, а потом из них выбирать, а не мешать все в кучу в один рисунок, разрбасывая свое и зрительское внимание. Дальше лайн как основа. Разбор по тону - чтобы все "работало" всегда, вне зависимости от выбранных цветов. На тональном разборе проще всего расставить акценты, приоритеты и материалы. Дальше цвет и спецэффекты - уже просто подчеркивают выбранную идею, продолжает выбранное направление.
То есть если начинающий художник будет работать сразу надо всем - он не поймет, что именно у него не работает. И будет, например, менять цвет, когда ему просто надо разобраться с объемом и тоном или поменять позу/ракурс. А с таким методом можно отловить блох вовремя.
Характерно, что большинство крутых художников в ответ на вопрос "красите ли вы после ч/б" отвечают "да нет, мы все сразу делаем в цвете". Но и они постоянно переводят картинку в ч/б, чтобы оценить тон, это видно на куче стримов. Так что с опытом лишние этапы "отшелушиваются", но принцип и идеи часто остаются теми же.
Надеюсь, я не выдаю таким образом жуткие секретные секреты, потому что, кажется, о важности силуэта и тонального разбора и так написано на соответствующих ресурсах повсюду, так что это не тайна за семью печатями.
У меня пока не сложилось четкого мнения по поводу этой системы, потому что я ее не успела как следует отработать. Но анализировать и думать она заставляет постоянно, а это хорошо.
В результате чего могу сказать: надо работать больше над материалами (порисовать традиционные шарики из разных материалов, а то у меня мех, металл, кожа человеческая и, э-э-э, еще одна кожа, одежная, смотрятся абсолютно одинаково) и над анатомией. И над силуэтами. И над рендером. И над лайнартом. А-а-а.
В следующем посте расскажу самое-самое приятное для меня - пейзажи-окружения, и останется еще по мелочи необычных (для меня) гуашевых рисунков с натуры.